Que 2012 seja repleto de paz, amor, solidariedade, amizade, saúde, verdade, sucesso, e de grandes realizações para tod@s.
Um excelente 2012 para você e para os seus.
Eva Torres
Educação é um direito de tod@s
sábado, 31 de dezembro de 2011
sexta-feira, 5 de agosto de 2011
História de João Pessoa
Fundada em 1585, João Pessoa já nasceu cidade. Sem nunca ter passado pela designação de vila, povoado ou aldeia, visto que foi fundada pela Cúpula da Fazenda Real, uma Capitania da Coroa, é considerada a terceira cidade mais antiga do Brasil (Mello, 1987).
A cidade de João Pessoa teve vários nomes antes da atual denominação. Primeiro foi chamada de Nossa Senhora das Neves, em 05 de agosto de 1585, em homenagem ao Santo do dia em que foi fundada. Depois foi chamada de Filipéia de Nossa Senhora das Neves, em 29 de outubro de 1585, em atenção ao rei da Espanha D. Felipe II, quando Portugal passou ao domínio Espanhol. Em seguida recebeu o nome de Frederikstadt (Frederica), em 26 de dezembro de 1634, por ocasião da sua conquista pelos holandeses, em homenagem a Sua Alteza, o Príncipe Orange, Frederico Henrique. Novamente mudou de nome, desta vez passando a chamar-se Parahyba, a 01 de fevereiro de 1654, com o retorno ao domínio português, recebendo a mesma denominação que teve a capitania, depois a província e por último o Estado. Em 04 de setembro de 1930, finalmente recebeu o nome de João Pessoa, homenagem prestada ao Presidente do Estado assassinado em Recife por ter negado apoio ao Dr. Júlio Prestes, candidato oficial à Presidência da República, nas eleições de 1930 (Rodriguez, 1991).
A primeira capela da cidade foi erguida onde hoje se situa a catedral metropolitana. Datando do início da colonização, a mesma foi construída para o culto a Nossa Senhora das Neves, padroeira da cidade (Nóbrega, 1982).
Na parte baixa da cidade, encontram-se os prédios da Alfândega, os armazéns do porto e as casas comerciais (estes prédios ainda hoje podem ser vistos, embora em ruínas). Já na parte alta localizavam-se as construções administrativas, religiosas e os prédios residenciais de padrão alto (Rodriguez, 1992).
Até a década de 1910, a lagoa do Parque Solon de Lucena não permitia o crescimento da cidade em direção ao litoral. Em 1913, no governo de Saturnino de Brito, foi realizado o saneamento da bacia da lagoa, permitindo, com isso, a expansão da cidade em direção ao leste e ao sul . Após permanecer por mais de três séculos restrita às margens do rio Sanhauá e à colina onde fora fundada, a cidade, agora denominada João Pessoa, avança para o leste, em direção às praias, num crescente processo de urbanização que se estende até os dias atuais, com sua população de mais de 500 mil habitantes (Mello, 1987).
http://www.de.ufpb.br/~ronei/JoaoPessoa/histor.htm
http://www.de.ufpb.br/~ronei/JoaoPessoa/histor.htm
Parabéns João Pessoa, pelos seus 426 anos.
Eva Torres
segunda-feira, 4 de julho de 2011
Link do Slide do Seminário Temático III - Educação Inclusiva
http://www.4shared.com/file/tRYUm-oz/SEMINRIO_EDUCAAO_INCLUSIVA2.html
Este link é referente ao slide da apresentação do nosso Seminário Temático III, disciplina do 3º período na UFPB, que teve como tema: Educação Inclusiva. Para a realização do mesmo, utilizamos de uma entrevista realizada no dia 16 de junho de 2011, na Escola Municipal de Ensino Fundamental Professor Durmeval Trigueiro Mendes, com as professoras Ivaldete e Juliana. A Escola está localizada no bairro do Rangel em João Pessoa. Tivemos como orientadora a Profª. Drª. Ana Paula Romão.
Eva Torres
Este link é referente ao slide da apresentação do nosso Seminário Temático III, disciplina do 3º período na UFPB, que teve como tema: Educação Inclusiva. Para a realização do mesmo, utilizamos de uma entrevista realizada no dia 16 de junho de 2011, na Escola Municipal de Ensino Fundamental Professor Durmeval Trigueiro Mendes, com as professoras Ivaldete e Juliana. A Escola está localizada no bairro do Rangel em João Pessoa. Tivemos como orientadora a Profª. Drª. Ana Paula Romão.
Eva Torres
quarta-feira, 15 de junho de 2011
SÍNTESE DOS TEXTOS: ANÁLISE DOS DIFERENTES TIPOS DE SOFTWARE USADOS NA EDUCAÇÃO E AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO: REFLEXÕES PARA UMA ANÁLISE CRITERIOSA
Sob a ótica do construtivismo piagetiano a aprendizagem acontece de duas formas através dos esquemas mentais, ou seja, a informação é memorizada ou é processada e o nível de compreensão é relativo à interação do aluno com o objeto contextualizado, por isso, avaliar um software para uso educativo é muito mais do que usar técnicas de engenharia de software, exige a construção de conhecimentos sobre as teorias de aprendizagens, concepções educacionais e práticas pedagógicas, técnicas computacionais e reflexões sobre o papel do computador, do educador e do aprendiz, pois a construção do estado cognitivo não é um processo simples, mas sim um acumular de experiências vivenciadas no cotidiano.
A sociedade do conhecimento requisita atores críticos construtivistas, dispostos a apreensão de novos conhecimentos numa visão aberta as demandas sociais e suas problemáticas atuais com domínios específicos e capacidade de adaptação e mudanças rápidas. Conseqüentemente, a escola está inserida neste contexto educacional, e para isto se faz necessário a criação de ambientes que proporcionem o desenvolvimento das habilidades dos aprendizes resultando num processo de construção de saberes para resoluções de problemas de forma significativa através da informação adquirida através do computador também.
O conhecimento da usabilidade do software não garante a qualidade do ensino, faz se necessário que sejam utilizadas ferramentas educacionais de qualidade e que aconteça um treinamento diferenciado do professor no uso destas ferramentas, possibilitando assim aos professores o conhecimento para avaliação e seleção dos softwares educacionais, pois este processo é complexificado diante da necessária compreensão das diversas teorias, concepções e práticas pedagógicas, considerando também a experiência de vida dos aprendizes para a escolha e aplicação dos software seja adequado a sua compreensão e consequente assimilação dos conteúdos proporcionados pelos ambiente virtual. Assim, o papel do professor deve ser de facilitador no processo de aquisição de conhecimentos dos alunos.
Para transformar o processo ensino-aprendizagem, oportunizando o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição, descrito por Valente (1998), devem-se buscar softwares mais abertos e criativos, onde o aprendiz possa ter a oportunidade de construir problemas, formular hipóteses e demonstrações, oportunizando ao aprendiz a solução do problema, ao invés de escolher apenas a resposta correta, ocasionando maior construção do conhecimento. Valente ainda chama à atenção de que o: “processo de identificar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resoluções de problemas”, justificando assim, o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição para a construção do conhecimento pelo aprendiz.
O Programa Nacional de Informática do MEC, tem como proposta a utilização do computador na escola visando criar um ambiente propício a aprendizagem significativa de forma construtivista, onde o utilitário possibilita a aquisição de novos conhecimentos estratégicos visando uma melhor compreensão do mundo real através da virtualidade pelos alunos. Para este propósito, a conscientização dos professores diante das escolhas de software educativos é primordial pois sua metodologia refletirá no desenvolvimento educacional proposto ou simplesmente esta ferramenta se tornará produzida e comercializada como os livros didáticos que pouco ou nada estimulam a aprendizagem construtivista.
Em todo este debate, a formação do professor é o grande diferencial para que a educação venha surtir efeitos positivos com o uso das novas TICs, pois este saindo da posição de transmissor dos conhecimentos e passando a ser o facilitador do processo da aprendizagem, através das vivências e domínio do computador e dos diferentes softwares integrado nas atividades curriculares, a apreensão do conhecimentos pelo alunos se efetivará. Afinal, quem educa é o professor na medida que determina, escolhe sua metodologia e faz uso dos softwares educativos em sua pedagogia.
Avaliação do Software Educativo
Ficha de Registro
Nome do software: Estados Brasileiros Quiz
Registro: http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/estados-brasileiros-quiz.html
I- IDENTIFICAÇÃO:
Autor: Smartkids
Firma: Smartkids
Objetivo: Possibilitar ao aluno refletir acerca dos estados brasileiros e algumas características culturais dos mesmos. Expressando suas ideias através do processo pergunta/resposta.
Idioma: Português. Duração: Indeterminada. Preço: Gratuito.
Armazenamento: Online.
II- BASE PEDAGÓGICA:
Concepção Teórica de Aprendizagem:
( X ) Construtivista ( ) Behaviorista
Justifique.
Pois permite ao aluno assimilar informações, processá-las e agregá-las ao seu conhecimento prévio, os quais serão acionados diante de situações problemas, no caso específico, as perguntas.
Como o software possibilita a realização do ciclo descrição – execução -reflexão - depuração – descrição:
Descrição: Sim, apresentado a pergunta e as opções de respostas a serem selecionadas. Além de um quadro expondo o número de acertos.
Execução: Sim. O computador apresenta, automaticamente, o resultado obtido, ou seja, um feedback preciso da resolução feita.
Reflexão: Permite à abstração reflexionante, isto é, o aprendiz irá refletir acerca de suas próprias ideias e, posteriormente, do resultado apresentado, levando-o à aceitação de seus conhecimentos como “verdadeiros” ou à reconstrução do seu pensamento.
Depuração: Permite, pois em caso de erro apresenta um X (indicando erro), mostrando ao aprendiz o que ele precisa depurar. Porém, somente na repetição (integral) do mesmo jogo ele poderá resolver adequadamente as questões que antes havia errado.
O software propicia a interação entre:
( X ) Aprendiz x Agente de Aprendizagem
( X ) Aprendiz x Agente de Aprendizagem X Grupo
( X ) Aprendiz X Máquina
De que forma o "feedback" é dado ao aluno?
O computador apresenta X (em caso de erro) e √ (para os acertos), mostrando ao aprendiz onde ele precisa melhorar.
Em relação ao processo de construção do conhecimento do aluno:
- Apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema?
Não. Embora apresente três opções de escolha, apenas uma está correta. Não permitindo a livre expressão, é restritivo.
- De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, a análise e depuração dos resultados?
Na medida que o feedback informa o erro, necessariamente o aprendiz precisa reformular seus conceitos, analisar as outras opções e assim buscar a resposta correta, ocorrendo a depuração.
Possibilita a integração de diferentes disciplinas?
( X ) Sim. Quais? Tais como: Geografia, História, Língua Portuguesa, Matemática, etc.
( ) Não
III- CLASSIFICAÇÃO:
Quanto ao tipo:
( ) Tutorial
( ) Exercícios e Prática
( ) Programação
( ) Aplicativo: Qual?_________________________________
( ) Multimídia- Internet: [ ] Pronto [ ] Sistema de Autoria
( ) Simulação: [ ] Aberto [ ] Fechado
( ) Modelagem
( X ) Jogos
Quanto ao nível de aprendizado:
( ) Sequencial ( ) Relacional ( X ) Criativo
lV - ASPECTOS TÉCNICOS:
( ) Sim ( X ) Não Apresenta as instruções de forma clara;
( ) Sim ( X ) Não Indica as possibilidades de uso;
( ) Sim ( X ) Não Especifica os requisitos de hardware/software;
( X ) Sim ( ) Não Facilidade de instalação e desinstalação;
( ) Sim ( X ) Não Fornece o manual de utilização com linguagem apropriada;
( X ) Sim ( ) Não É compatível com outros softwares e hardware;
( X ) Sim ( ) Não Funciona em rede;
( ) Sim ( X ) Não Importa e exporta objetos;
( X ) Sim ( ) Não É auto- executável;
( ) Sim ( X ) Não Possui recursos de hipertexto e hiperlink;
( ) Sim ( X ) Não Dispõe de help-desk;
( X ) Sim ( ) Não Apresenta facilidade de navegação;
V- Conclusões:
Processo de Avaliação:
Teve como referência os textos: Análise dos Diferentes Tipos de Software Usados na Educação, de José Armando Valente e Avaliação de Software Educativo: Reflexões para uma Análise Criteriosa, de Fábia Magali Santos Vieira. Além de várias outras pesquisas na internet sobre a temática. O que permitiu um maior embasamento acerca de como avaliar criticamente um software educativo, especificamente, o jogo, que foi o objeto estudado.
Conclusões/ Recomendações/ Sugestões:
Com base em uma longa pesquisa realizada na internet, foi possível observar que a maioria dos software, em especial, os ditos “jogos educativos”, oferecidos gratuitamente, são incompatíveis com uma proposta pedagógica construtivista. O que mais se aproxima desta perspectiva é o Programa Logo, disponível na página do Nied: http://pan.nied.unicamp.br/softwares/softwares.php, cuja filosofia surpreende diante da simplicidade e eficiência de seus utilitários, podendo ser usados por crianças do ensino fundamental, jovens pré-vestibular e até por universitários, pois o nível de dificuldades variará consoante a capacidade cognitiva de cada aprendiz, no que resulta na proposta teórica para a aprendizagem construtivista de Piaget. Porém, não o utilizamos na presente tarefa por que o programa solicitou a reconfiguração do PC que por hora executamos este trabalho, tornando-se inviável momentaneamente.
Diante do exposto, recomendamos/sugerimos aos educadores/pais entre outros atores, maior atenção nas escolhas de software educacionais, pois sua comercialização ou disponibilidades gratuitas pode levar a repetição problemática que ocorreu com os “livros didáticos”, que apesar de serem atrativos não adicionam, nem estimulam as descobertas de novos conhecimentos para o aprendiz.
Cabe a nós agentes educacionais a aplicação de uma pedagogia que estimule os educandos/as a construção de conhecimentos críticos/reflexivos visando sua autonomia diante do contexto de mundo globalizado, onde a Educação problematizadora fará o diferencial no seu futuro para os/as mesmas.
Equipe avaliadora:
Andréia Souza Lima e Patrícia Helena M. F. de Medeiros.
João Pessoa, 12 de junho de 2011.
Patrícia Helena
domingo, 12 de junho de 2011
FERNANDO PESSOA - HOMENAGEM PÓSTUMA
Posso ter defeitos, viver ansioso
e ficar irritado algumas vezes mas
não esqueço de que minha vida é a
maior empresa do mundo, e posso
evitar que ela vá à falência.
Ser feliz é reconhecer que vale
a pena viver apesar de todos os
desafios, incompreensões e períodos
de crise.
Ser feliz é deixar de ser vítima dos
problemas e se tornar um autor
da própria história. É atravessar
desertos fora de si, mas ser capaz de
encontrar um oásis no recôndito da
sua alma.
É agradecer a Deus a cada manhã
pelo milagre da vida.
Ser feliz é não ter medo dos próprios
sentimentos.
É saber falar de si mesmo.
É ter coragem para ouvir um "não".
É ter segurança para receber uma
crítica, mesmo que injusta.
Pedras no caminho?
Guardo todas, um dia vou construir
um castelo… Fernando Pessoa
Patrícia Helena
e ficar irritado algumas vezes mas
não esqueço de que minha vida é a
maior empresa do mundo, e posso
evitar que ela vá à falência.
Ser feliz é reconhecer que vale
a pena viver apesar de todos os
desafios, incompreensões e períodos
de crise.
Ser feliz é deixar de ser vítima dos
problemas e se tornar um autor
da própria história. É atravessar
desertos fora de si, mas ser capaz de
encontrar um oásis no recôndito da
sua alma.
É agradecer a Deus a cada manhã
pelo milagre da vida.
Ser feliz é não ter medo dos próprios
sentimentos.
É saber falar de si mesmo.
É ter coragem para ouvir um "não".
É ter segurança para receber uma
crítica, mesmo que injusta.
Pedras no caminho?
Guardo todas, um dia vou construir
um castelo… Fernando Pessoa
Patrícia Helena
sábado, 11 de junho de 2011
SINTO VERGONHA DE MIM - RUI BARBOSA
Uma reflexão sobre a atualidade desta mensagem, quando questionamos a Ética a qual cada um deveria ter, principalmente os educadores. Sempre atual por ser atemporal.
Patrícia Helena
Ficha de análise de software educativo
Ficha de análise
Nome do software: Resta Um 1.0 (Peg Solitaire)
Registro:Game Design
Localização: http://sitededicas.uol.com.br/software_resta_um.htm
Localização: http://sitededicas.uol.com.br/software_resta_um.htm
I – Identificação
Autor: Game Design
Objetivo: eliminar todas as peças do tabuleiro fazendo movimentos como num jogo de damas, até que reste uma peça.
Idioma: português
Duração: não tem contagem de tempo
Preço: gratuito
Armazenamento
web
II – Base pedagógica
Concepção teórica de aprendizagem
Construtivista
Justifique: porque a informação é processada pelos esquemas mentais e agregados a esses esquemas.
Como o software possibilita a realização do ciclo descrição-execução-reflexão-depuração:
Descrição: eliminar todas as peças do tabuleiro fazendo movimentos como num jogo de damas, até que reste uma peça.
Execução: eliminando as peças e restando apenas uma vai mudando de nível com um aumento de dificuldade, o número de peças será maior.
Reflexão: abstração reflexionante
Depuração: raciocínio lógico
O software propicia a interação entre:
Aprendiz x máquina
De que forma o feedback é dado ao aluno?
Para trabalha a coordenação motora, lógica, raciocínio matemático, atenção entre outros.
Em relação ao processo de construção do conhecimento do aluno:
Apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema?
Sim
De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, a análise e depuração dos resultados?
Quando não consegue deixar restar uma peça e terá que começar novamente e a distribuição das peças é quase sempre diferente.
Possibilita a integração de diferentes disciplinas?
Não
III – Classificação
Quanto ao tipo:
Jogos
Multimídia- internet
Pronto
Simulação
Fechado
Quanto ao nível de aprendizado:
Criativo
IV – Aspectos Técnicos
Sim X Não Apresenta as instruções de forma clara
Sim X Não Indica as possibilidades de uso
Sim X Não Especifica os registros de hardware/software
Sim Não X Facilidade de instalação e desinstalação
Sim X Não Fornece o manual de utiliz. com ling. apropriada
Sim X Não É compatível com os outros hardware e software
Sim X Não Funciona em rede
Sim Não X Importa e exporta objetos
Sim X Não É auto executável
Sim Não Possui recursos de hipertexto e hiperlink
Sim Não Dispõe de help - desk
V – Conclusões
Processo de avaliação: jogo de raciocínio lógico
Conclusão/Recomendação/Sugestão
É um jogo de raciocínio lógico, onde se trabalha a coordenação motora, o raciocínio matemático... que tem como objetivo eliminar todas as peças do tabuleiro fazendo movimentos como num jogo de damas, até que reste uma peça.
É mais recomendado para crianças acima dos 8 anos de idade, porém isso não significa dizer que crianças menores não estejam aptas a jogar.
Não há contagem de tempo e o professor poderá sugeri um jogo coletivo sendo um de cada vez.
Avaliadora
Eva Torres
Data
11/06/2011
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