sábado, 31 de dezembro de 2011

Feliz Ano Novo!!!!

Que 2012 seja repleto de paz, amor, solidariedade, amizade, saúde, verdade, sucesso, e de grandes realizações para tod@s.
Um excelente 2012 para você e para os seus.

Eva Torres

sexta-feira, 5 de agosto de 2011

História de João Pessoa

 
 

Fundada em 1585, João Pessoa já nasceu cidade. Sem nunca ter passado pela designação de vila, povoado ou aldeia, visto que foi fundada pela Cúpula da Fazenda Real, uma Capitania da Coroa, é considerada a terceira cidade mais antiga do Brasil (Mello, 1987).
A cidade de João Pessoa teve vários nomes antes da atual denominação. Primeiro foi chamada de Nossa Senhora das Neves, em 05 de agosto de 1585, em homenagem ao Santo do dia em que foi fundada. Depois foi chamada de Filipéia de Nossa Senhora das Neves, em 29 de outubro de 1585, em atenção ao rei da Espanha D. Felipe II, quando Portugal passou ao domínio Espanhol. Em seguida recebeu o nome de Frederikstadt (Frederica), em 26 de dezembro de 1634, por ocasião da sua conquista pelos holandeses, em homenagem a Sua Alteza, o Príncipe Orange, Frederico Henrique. Novamente mudou de nome, desta vez passando a chamar-se Parahyba, a 01 de fevereiro de 1654, com o retorno ao domínio português, recebendo a mesma denominação que teve a capitania, depois a província e por último o Estado. Em 04 de setembro de 1930, finalmente recebeu o nome de João Pessoa, homenagem prestada ao Presidente do Estado assassinado em Recife por ter negado apoio ao Dr. Júlio Prestes, candidato oficial à Presidência da República, nas eleições de 1930 (Rodriguez, 1991).
A primeira capela da cidade foi erguida onde hoje se situa a catedral metropolitana. Datando do início da colonização, a mesma foi construída para o culto a Nossa Senhora das Neves, padroeira da cidade (Nóbrega, 1982).
Na parte baixa da cidade, encontram-se os prédios da Alfândega, os armazéns do porto e as casas comerciais (estes prédios ainda hoje podem ser vistos, embora em ruínas). Já na parte alta localizavam-se as construções administrativas, religiosas e os prédios residenciais de padrão alto (Rodriguez, 1992).
Até a década de 1910, a lagoa do Parque Solon de Lucena não permitia o crescimento da cidade em direção ao litoral. Em 1913, no governo de Saturnino de Brito, foi realizado o saneamento da bacia da lagoa, permitindo, com isso, a expansão da cidade em direção ao leste e ao sul . Após permanecer por mais de três séculos restrita às margens do rio Sanhauá e à colina onde fora fundada, a cidade, agora denominada João Pessoa, avança para o leste, em direção às praias, num crescente processo de urbanização que se estende até os dias atuais, com sua população de mais de 500 mil habitantes (Mello, 1987). 
http://www.de.ufpb.br/~ronei/JoaoPessoa/histor.htm


Parabéns João Pessoa, pelos seus 426 anos.
Eva Torres

segunda-feira, 4 de julho de 2011

Link do Slide do Seminário Temático III - Educação Inclusiva

http://www.4shared.com/file/tRYUm-oz/SEMINRIO_EDUCAAO_INCLUSIVA2.html
Este link é referente ao slide da apresentação do nosso Seminário Temático III, disciplina do 3º período na UFPB, que teve como tema: Educação Inclusiva. Para a realização do mesmo, utilizamos de uma entrevista realizada no dia 16 de junho de 2011, na Escola Municipal de Ensino Fundamental Professor Durmeval Trigueiro Mendes, com as professoras Ivaldete e Juliana. A Escola está localizada no bairro do Rangel em João Pessoa. Tivemos como orientadora a Profª. Drª. Ana Paula Romão.

Eva Torres

quarta-feira, 15 de junho de 2011

SÍNTESE DOS TEXTOS: ANÁLISE DOS DIFERENTES TIPOS DE SOFTWARE USADOS NA EDUCAÇÃO E AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO: REFLEXÕES PARA UMA ANÁLISE CRITERIOSA

Sob a ótica do construtivismo piagetiano a aprendizagem acontece de duas formas através dos esquemas mentais, ou seja, a informação é memorizada ou é processada e o nível de compreensão é relativo à interação do aluno com o objeto contextualizado, por isso, avaliar um software para uso educativo é muito mais do que usar técnicas de engenharia de software, exige a construção de conhecimentos sobre as teorias de aprendizagens, concepções educacionais e práticas pedagógicas, técnicas computacionais e reflexões sobre o papel do computador, do educador e do aprendiz, pois a construção do estado cognitivo não é um processo simples, mas sim um acumular de experiências vivenciadas no cotidiano.
A sociedade do conhecimento requisita atores críticos construtivistas, dispostos a apreensão de novos conhecimentos numa visão aberta as demandas sociais e suas problemáticas atuais com domínios específicos e capacidade de adaptação e mudanças rápidas. Conseqüentemente, a escola está inserida neste contexto educacional, e para isto se faz necessário a criação de ambientes que proporcionem o desenvolvimento das habilidades dos aprendizes resultando num processo de construção de saberes para resoluções de problemas de forma significativa através da informação adquirida através do computador também.
O conhecimento da usabilidade do software não garante a qualidade do ensino, faz se necessário que sejam utilizadas ferramentas educacionais de qualidade e que aconteça um treinamento diferenciado do professor no uso destas ferramentas, possibilitando assim aos professores o conhecimento para avaliação e seleção dos softwares educacionais, pois este processo é complexificado diante da necessária compreensão das diversas teorias, concepções e práticas pedagógicas, considerando também a experiência de vida dos aprendizes para a escolha e aplicação dos software seja adequado a sua compreensão e consequente assimilação dos conteúdos proporcionados pelos ambiente virtual. Assim, o papel do professor deve ser de facilitador no processo de aquisição de conhecimentos dos alunos.
Para transformar o processo ensino-aprendizagem, oportunizando o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição, descrito por Valente (1998), devem-se buscar softwares mais abertos e criativos, onde o aprendiz possa ter a oportunidade de construir problemas, formular hipóteses e demonstrações, oportunizando ao aprendiz a solução do problema, ao invés de escolher apenas a resposta correta, ocasionando maior construção do conhecimento. Valente ainda chama à atenção de que o: “processo de identificar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resoluções de problemas”, justificando assim, o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição para a construção do conhecimento pelo aprendiz.
O Programa Nacional de Informática do MEC, tem como proposta a utilização do computador na escola visando criar um ambiente propício a aprendizagem significativa de forma construtivista, onde o utilitário possibilita a aquisição de novos conhecimentos estratégicos visando uma melhor compreensão do mundo real através da virtualidade pelos alunos. Para este propósito, a conscientização dos professores diante das escolhas de software educativos é primordial pois sua metodologia refletirá no desenvolvimento educacional proposto ou simplesmente esta ferramenta se tornará produzida e comercializada como os livros didáticos que pouco ou nada estimulam a aprendizagem construtivista.
Em todo este debate, a formação do professor é o grande diferencial para que a educação venha surtir efeitos positivos com o uso das novas TICs, pois este saindo da posição de transmissor dos conhecimentos e passando a ser o facilitador do processo da aprendizagem, através das vivências e domínio do computador e dos diferentes softwares integrado nas atividades curriculares, a apreensão do conhecimentos pelo alunos se efetivará. Afinal, quem educa é o professor na medida que determina, escolhe sua metodologia e faz uso dos softwares educativos em sua pedagogia.
Avaliação do Software Educativo
Ficha de Registro


Nome do software: Estados Brasileiros Quiz
Registro: http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/estados-brasileiros-quiz.html
I- IDENTIFICAÇÃO:
Autor: Smartkids
Firma: Smartkids
Objetivo: Possibilitar ao aluno refletir acerca dos estados brasileiros e algumas características culturais dos mesmos. Expressando suas ideias através do processo pergunta/resposta.
Idioma: Português. Duração: Indeterminada. Preço: Gratuito.
Armazenamento: Online.

II- BASE PEDAGÓGICA: 
Concepção Teórica de Aprendizagem:
( X ) Construtivista ( ) Behaviorista
Justifique.
Pois permite ao aluno assimilar informações, processá-las e agregá-las ao seu conhecimento prévio, os quais serão acionados diante de situações problemas, no caso específico, as perguntas.
Como o software possibilita a realização do ciclo descrição – execução -reflexão - depuração – descrição:
Descrição: Sim, apresentado a pergunta e as opções de respostas a serem selecionadas. Além de um quadro expondo o número de acertos.
Execução: Sim. O computador apresenta, automaticamente, o resultado obtido, ou seja, um feedback preciso da resolução feita.
Reflexão: Permite à abstração reflexionante, isto é, o aprendiz irá refletir acerca de suas próprias ideias e, posteriormente, do resultado apresentado, levando-o à aceitação de seus conhecimentos como “verdadeiros” ou à reconstrução do seu pensamento.
Depuração: Permite, pois em caso de erro apresenta um X (indicando erro), mostrando ao aprendiz o que ele precisa depurar. Porém, somente na repetição (integral) do mesmo jogo ele poderá resolver adequadamente as questões que antes havia errado.
O software propicia a interação entre:
( X ) Aprendiz x Agente de Aprendizagem
( X ) Aprendiz x Agente de Aprendizagem X Grupo
( X ) Aprendiz X Máquina
De que forma o "feedback" é dado ao aluno?
O computador apresenta X (em caso de erro) e (para os acertos), mostrando ao aprendiz onde ele precisa melhorar.
Em relação ao processo de construção do conhecimento do aluno:
  1. Apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema?
Não. Embora apresente três opções de escolha, apenas uma está correta. Não permitindo a livre expressão, é restritivo.
  1. De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, a análise e depuração dos resultados?
Na medida que o feedback informa o erro, necessariamente o aprendiz precisa reformular seus conceitos, analisar as outras opções e assim buscar a resposta correta, ocorrendo a depuração.
Possibilita a integração de diferentes disciplinas?
( X ) Sim. Quais? Tais como: Geografia, História, Língua Portuguesa, Matemática, etc.
( ) Não
III- CLASSIFICAÇÃO:
Quanto ao tipo:
( ) Tutorial
( ) Exercícios e Prática
( ) Programação
( ) Aplicativo: Qual?_________________________________
( ) Multimídia- Internet: [ ] Pronto [ ] Sistema de Autoria
( ) Simulação: [ ] Aberto [ ] Fechado
( ) Modelagem
( X ) Jogos
Quanto ao nível de aprendizado:
( ) Sequencial ( ) Relacional ( X ) Criativo

 lV - ASPECTOS TÉCNICOS:
( ) Sim ( X ) Não Apresenta as instruções de forma clara;
( ) Sim ( X ) Não Indica as possibilidades de uso;
( ) Sim ( X ) Não Especifica os requisitos de hardware/software;
( X ) Sim ( ) Não Facilidade de instalação e desinstalação;
( ) Sim ( X ) Não Fornece o manual de utilização com linguagem apropriada;
( X ) Sim ( ) Não É compatível com outros softwares e hardware;
( X ) Sim ( ) Não Funciona em rede;
( ) Sim ( X ) Não Importa e exporta objetos;
( X ) Sim ( ) Não É auto- executável;
( ) Sim ( X ) Não Possui recursos de hipertexto e hiperlink;
( ) Sim ( X ) Não Dispõe de help-desk;
( X ) Sim ( ) Não Apresenta facilidade de navegação;

V- Conclusões:
Processo de Avaliação:
Teve como referência os textos: Análise dos Diferentes Tipos de Software Usados na Educação, de José Armando Valente e Avaliação de Software Educativo: Reflexões para uma Análise Criteriosa, de Fábia Magali Santos Vieira. Além de várias outras pesquisas na internet sobre a temática. O que permitiu um maior embasamento acerca de como avaliar criticamente um software educativo, especificamente, o jogo, que foi o objeto estudado.
Conclusões/ Recomendações/ Sugestões:
Com base em uma longa pesquisa realizada na internet, foi possível observar que a maioria dos software, em especial, os ditos “jogos educativos”, oferecidos gratuitamente, são incompatíveis com uma proposta pedagógica construtivista. O que mais se aproxima desta perspectiva é o Programa Logo, disponível na página do Nied: http://pan.nied.unicamp.br/softwares/softwares.php, cuja filosofia surpreende diante da simplicidade e eficiência de seus utilitários, podendo ser usados por crianças do ensino fundamental, jovens pré-vestibular e até por universitários, pois o nível de dificuldades variará consoante a capacidade cognitiva de cada aprendiz, no que resulta na proposta teórica para a aprendizagem construtivista de Piaget. Porém, não o utilizamos na presente tarefa por que o programa solicitou a reconfiguração do PC que por hora executamos este trabalho, tornando-se inviável momentaneamente.
Diante do exposto, recomendamos/sugerimos aos educadores/pais entre outros atores, maior atenção nas escolhas de software educacionais, pois sua comercialização ou disponibilidades gratuitas pode levar a repetição problemática que ocorreu com os “livros didáticos”, que apesar de serem atrativos não adicionam, nem estimulam as descobertas de novos conhecimentos para o aprendiz.
Cabe a nós agentes educacionais a aplicação de uma pedagogia que estimule os educandos/as a construção de conhecimentos críticos/reflexivos visando sua autonomia diante do contexto de mundo globalizado, onde a Educação problematizadora fará o diferencial no seu futuro para os/as mesmas.

Equipe avaliadora:
Andréia Souza Lima e Patrícia Helena M. F. de Medeiros.
João Pessoa, 12 de junho de 2011.

Patrícia Helena

domingo, 12 de junho de 2011

FERNANDO PESSOA - HOMENAGEM PÓSTUMA

Posso ter defeitos, viver ansioso
e ficar irritado algumas vezes mas
não esqueço de que minha vida é a
maior empresa do mundo, e posso
evitar que ela vá à falência.

Ser feliz é reconhecer que vale
a pena viver apesar de todos os
desafios, incompreensões e períodos
de crise.

Ser feliz é deixar de ser vítima dos
problemas e se tornar um autor
da própria história. É atravessar
desertos fora de si, mas ser capaz de
encontrar um oásis no recôndito da
sua alma.

É agradecer a Deus a cada manhã
pelo milagre da vida.

Ser feliz é não ter medo dos próprios
sentimentos.

É saber falar de si mesmo.

É ter coragem para ouvir um "não".

É ter segurança para receber uma
crítica, mesmo que injusta.

Pedras no caminho?

Guardo todas, um dia vou construir
um castelo… Fernando Pessoa

Patrícia Helena

sábado, 11 de junho de 2011

SINTO VERGONHA DE MIM - RUI BARBOSA

Uma reflexão sobre a atualidade desta mensagem, quando questionamos a Ética a qual cada um deveria ter, principalmente os educadores. Sempre atual por ser atemporal.


Patrícia Helena

Ficha de análise de software educativo

Ficha de análise

Nome do software: Resta Um 1.0 (Peg Solitaire)
Registro:Game Design
Localização: http://sitededicas.uol.com.br/software_resta_um.htm

I – Identificação

Objetivo: eliminar todas as peças do tabuleiro fazendo movimentos como num jogo de damas, até que reste uma peça.
Idioma: português
Duração: não tem contagem de tempo
Preço: gratuito

Armazenamento
web

II – Base pedagógica

Concepção teórica de aprendizagem
Construtivista
Justifique: porque a informação é processada pelos esquemas mentais e agregados a esses esquemas.

Como o software possibilita a realização do ciclo descrição-execução-reflexão-depuração:
Descrição: eliminar todas as peças do tabuleiro fazendo movimentos como num jogo de damas, até que reste uma peça.
Execução: eliminando as peças e restando apenas uma vai mudando de nível com um aumento de dificuldade, o número de peças será maior.
Reflexão: abstração reflexionante
Depuração: raciocínio lógico

O software propicia a interação entre:
Aprendiz x máquina

De que forma o feedback é dado ao aluno?
Para trabalha a coordenação motora, lógica, raciocínio matemático, atenção entre outros.

Em relação ao processo de construção do conhecimento do aluno:
Apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema?
Sim

De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, a análise e depuração dos resultados?
Quando não consegue deixar restar uma peça e terá que começar novamente e a distribuição das peças é quase sempre diferente.

Possibilita a integração de diferentes disciplinas?
Não

III – Classificação

Quanto ao tipo:
Jogos

Multimídia- internet    
Pronto

Simulação
Fechado

Quanto ao nível de aprendizado:
Criativo

IV – Aspectos Técnicos

Sim     X      Não               Apresenta as instruções de forma clara
Sim     X      Não               Indica as possibilidades de uso
Sim     X      Não               Especifica os registros de hardware/software
Sim              Não    X        Facilidade de instalação e desinstalação
Sim    X       Não               Fornece o manual de utiliz. com ling. apropriada
Sim    X       Não               É compatível com os outros hardware e software
Sim    X       Não               Funciona  em rede
Sim              Não     X       Importa e exporta objetos
Sim    X       Não               É auto executável
Sim              Não               Possui recursos de hipertexto e hiperlink
Sim              Não               Dispõe de help - desk

V – Conclusões

Processo de avaliação: jogo de raciocínio lógico

Conclusão/Recomendação/Sugestão
É um jogo de raciocínio lógico, onde se trabalha a coordenação motora, o raciocínio matemático... que tem como objetivo eliminar todas as peças do tabuleiro fazendo movimentos como num jogo de damas, até que reste uma peça.
É mais recomendado para crianças acima dos 8 anos de idade, porém isso não significa dizer que crianças menores não estejam aptas a jogar.
Não há contagem de tempo e o professor poderá sugeri um jogo coletivo sendo um de cada vez.

Avaliadora
Eva Torres

Data
11/06/2011

Resumo dos textos, Análise dos diferentes tipos de software usados na educação, de José Armando Valente e Avaliação de software educativo: Reflexões para uma análise criteriosa, de Fábia Magali Santos Vieira.


 

Análise de software utilizados na Educação



Uma das tarefas do multiplicador do Núcleo de Tecnologia Educacional do PROINFO – MEC é avaliar crítica e criteriosamente os softwares de uso educacional, pois são eles que determinam as possibilidades de uso dos computadores na educação.
É indiscutível o poder de fascinação das máquinas sobre os alunos e professores. Mas, os professores devem está atentos e garantir que o computador seja usado de forma responsável e com particularidades pedagógicas verdadeiras.
A aprendizagem pode ocorrer basicamente de duas maneiras: a informação é memorizada ou o conhecimento é construído. O mecanismo de construção de conhecimento pressupõe a existência de estruturas mentais ou de conhecimento organizado, que podem ser observados em comportamentos (habilidades) ou declarações (linguagem).  
 O computador pode ser um importante recurso para promover a passagem da informação ao usuário ou facilitar o processo de construção de conhecimento. No entanto, por intermédio da análise dos softwares, é possível entender que o aprender (memorização ou construção de conhecimento) não deve estar restrito ao software, mas à interação do aluno-software. Como mostrou Piaget, que o nível de compreensão está relacionado com o nível de interação que o aprendiz tem com o objeto e não com o objeto em si.
Alguns softwares apresentam, características que favorecem a compreensão, outros, requerem um maior envolvimento do professor. Os diferentes softwares usados na educação podem ser classificados em algumas categorias de acordo com seus objetivos pedagógicos, como: os tutoriais, a programação, os aplicativos, o processador de texto, os softwares multimídia (mesmo a Internet), os software para construção de multimídia, as simulações e modelagens e os jogos, apresentam características que podem favorecer, o processo de construção do conhecimento e podem tornar-se um exercício interessante além de nos ajudar a entender o papel do computador e como ele pode ser efetivo no processo de construção do conhecimento.
Um software para se educativo deve ser pensado segundo uma teoria sobre como o sujeito aprende, como ele se apropria e constrói seu conhecimento. Numa perspectiva construtivista a aprendizagem ocorre quando a informação é processada pelos esquemas mentais e agregados a esses esquemas. Aplica-se os princípios de Piaget. Do ponto de vista behavorismo (comportamentalismo) aprender significa exibir comportamento apropriado, o objetivo da educação nessa perspectiva é treinar os estudantes a exibirem um determinado comportamento. Nessa concepção a aprendizagem ocorre quando a informação é memorizada.

Tutoriais

Um tutorial é um software no qual a informação é organizada de acordo com uma seqüência pedagógica particular e apresentada ao estudante, ou então o aprendiz pode escolher a informação que desejar. Em ambos os casos, a informação que está disponível ao aprendiz foi definida e organizada previamente.
A limitação do tutorial está na capacidade de verificar se a informação foi processada e, portanto, se passou a ser conhecimento agregado aos esquemas mentais.
Os tutoriais e os softwares do tipo exercício-e-prática enfatizam a apresentação das lições ou de exercícios e a ação do aprendiz se restringe a virar páginas de um livro eletrônico ou realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador. Cabe ao professor interagir com o aluno e criar condições para levá-lo ao nível da compreensão.

Programação

Quando o aprendiz programa o computador, este pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas. O programa produzido utiliza conceitos, estratégias e um estilo de resolução de problemas.
A análise da atividade de programar o computador, usando uma linguagem de programação como o Logo gráfico, permite identificar diversas ações, que acontecem em termos do ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição, que o aluno realiza e são de extrema importância na aquisição de novos conhecimentos.
- Descrição da resolução do problema em termos da linguagem de programação. Isso significa utilizar toda a estrutura de conhecimento para representar e explicitar os passos da resolução do problema em termos da linguagem de programação.

- Execução dessa descrição pelo computador. A descrição de como o problema é resolvido em termos de uma linguagem de programação que pode ser executada pelo computador. Essa execução fornece um "feedback" fiel e imediato.

- Reflexão sobre o que foi produzido pelo computador. A reflexão pode produzir diversos níveis de abstração, os quais, provocarão alterações na estrutura mental do aluno. A abstração mais simples é a empírica, que permite ao aprendiz extrair informações do objeto ou das ações sobre o objeto, tais como a cor e a forma do mesmo. A abstração pseudo-empírica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação ou do objeto. A abstração reflexionante, o aprendiz está pensando sobre suas próprias idéias. O processo de refletir sobre o resultado do programa pode acarretar uma das seguintes ações alternativas: ou o aprendiz não modifica o seu procedimento porque as suas idéias iniciais correspondem aos resultados apresentados pelo computador e o problema está resolvido; ou depura o procedimento, quando o resultado é diferente da sua intenção original.


- Depuração dos conhecimentos por intermédio da busca de novas informações ou do pensar. O aprendiz pode buscar informação sobre: conceitos de uma determinada área, alguma convenção da linguagem de programação, computação ou estratégia. Essa informação é assimilada pela estrutura mental e utilizada no programa para modificar a reflexão anteriormente definida. Nesse momento, repete-se o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição. A execução deste programa nos fornece dois ingredientes importantes para o processo de construção do conhecimento. Primeiro, a resposta fornecida pelo computador é fiel. Segundo, a resposta fornecida pelo computador é imediata. Entretanto, o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição não acontece simplesmente, colocando o aprendiz diante do computador. A interação aluno-computador precisa ser mediada por um profissional (o professor). O professor necessita ser formado para assumir o papel de facilitador dessa construção de conhecimento e deixar de ser o "entregador" da informação para o aprendiz.

Aplicativos

São programas voltados para aplicação especificas como processadores de texto, planilhas eletrônicas e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em diferentes ramo do conhecimento.
Processador de texto
No caso dos aplicativos, como os processadores de texto, as ações do aprendiz podem também ser analisadas em termos do ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição. Muitos processadores de texto são simples de usar e facilitam a expressão escrita de nossos pensamentos, porém, a parte da execução é desvantajosa.
No caso do uso do processador de texto, a reflexão e a depuração do conteúdo não são facilitadas pela execução do computador. O computador não provê a informação necessária para o aprendiz entender o seu nível de conhecimento e, assim, alcançar níveis mais complexos de compreensão e de conceituação. Nesse sentido, o processador de texto não dispõe de características que auxiliam o processo de construção do conhecimento e a compreensão das idéias.

Uso de multimídia e de internet

O uso de multimídia não é muito diferente do que acontece com os tutoriais. Claro que, no caso da multimídia, existem outras facilidades como, a combinação de textos, imagens, animação, sons etc., que facilitam a expressão da idéia. Porém, a ação que o aprendiz realiza é a de escolher entre opções oferecidas pelo software.
A idéia de navegar pode mantê-lo ocupado por um longo período de tempo, porém muito pouco pode ser realizado em termos de compreensão e transformação dos tópicos visitados, em conhecimento que pode ser aplicado de um modo significativo.
Assim, tanto o uso de sistemas multimídia já prontos quanto os da Internet são atividades que auxiliam o aprendiz a adquirir informação, mas não a compreender ou construir conhecimento com a informação obtida.

Desenvolvimento de multimídia ou páginas na internet

Quando o aprendiz está desenvolvendo um projeto e representa-o em termos de uma multimídia, usando para isso um sistema de autoria, ele está construindo uma sucessão de informações apresentadas por diferentes mídias.
Construir um sistema multimídia, cria a chance para o aprendiz buscar informação, apresentá-la de maneira coerente, analisar e criticar essa informação apresentada.
Nesse sentido, estabelece-se o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição, porém, com características particulares.
É importante lembrar que sistemas de autoria não exigem que o aprendiz descreva tudo que está pensando. A descrição sendo macro, em termos de vídeos ou gráficos, não permite penetrar ao nível das micro estruturas e explicitar conceitos, estratégias, etc., como acontece com a programação.
O ciclo que se estabelece no desenvolvimento de multimídia está relacionado com obter um sistema que representa a informação de forma coerente e de maneira significativa. O conteúdo pode ser rico ou pobre, dependendo de quanto o aprendiz compreende a informação apresentada no seu software.

Simulação e modelagem

Um determinado fenômeno pode ser simulado no computador, bastando para isso que um modelo desse fenômeno seja implementado na máquina. Ao usuário da simulação, cabe a alteração de certos parâmetros e a observação do comportamento do fenômeno, de acordo com os valores atribuídos. Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz, que utiliza recursos de um sistema computacional para implementá-lo.
Portanto, a diferença entre o software de simulação e o de modelagem está em quem escolhe o fenômeno e em quem desenvolve o seu modelo.
A simulação pode ser aberta e fechada. Quando fechada mais semelhante a um tutorial, quando aberta mais semelhante ao que acontece na programação. Assim, a distinção entre a simulação fechada, simulação aberta, modelagem e programação está essencialmente no nível da descrição que o sistema permite. Portanto, por si só a simulação ou modelagem não cria a melhor situação de aprendizado. Para que a aprendizagem ocorra, é necessário criar condições para que o aprendiz se envolva com o fenômeno e essa experiência seja complementada com elaboração de hipóteses, leituras, discussões e uso do computador para validar essa compreensão do fenômeno. Nesse caso o professor tem o papel de auxiliar o aprendiz e criar condições para o mesmo fazer a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real.

Jogos

Os jogos educacionais implementados no computador também podem ser analisados em termos do ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição. Podem ter características dos tutoriais ou de software de simulação aberta, dependendo do quanto o aprendiz pode descrever suas idéias para o computador. Em geral, os jogos tentam desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com a máquina ou com colegas.

Qual é o papel do computador na educação?


Quando perguntamos para os educadores sobre o verdadeiro papel do computador na educação é muito comum ouvirmos coisas como: o computador motiva o aluno, é a ferramenta da atualidade entre outras.
O computador deveria facilitar a educação e tornar as coisas mais fáceis para o estudante aprender, para o professor ensinar ou para organizar a parte administrativa da escola. No entanto, a análise dos diferentes usos do computador na educação, levou à conclusão de que os usos que são mais semelhantes às práticas pedagógicas tradicionais são os menos efetivos para promover a compreensão do que o aprendiz faz.
O uso do computador na educação tem como objetivo promover a aprendizagem dos alunos e ajudar na construção do processo de conceituação e desenvolvimento de habilidades importantes para que ele participe da sociedade, do conheimento e não simplesmente facilitar o seu processo de aprendizagem.
O que motiva um indivíduo a compreender uma tarefa é o desejo de alcançar, no futuro, um resultado que é atualmente previsível. Porém, o processo de resolver um problema ou explicar um fenômeno conduz a soluções que criarão novos problemas, que exigirão novas soluções e, assim, sucessivamente.

Níveis de aprendizagem

Os níveis de aprendizagem podem ser classificados em: sequencial - apenas transfere a informação, é um aprendiz passivo; relacional - a ênfase é dada ao aprendiz e a aprendizagem de processo somente com a interação do aprendiz com a tecnologia, é um aprendiz isolado; criativo - possibilita a interação entre pessoas e tecnologias compartilhando objetivos comuns, é um aprendiz participativo.


Eva Torres 11/06/2011


 

quarta-feira, 8 de junho de 2011

PODCAST EM LIBRAS

FORMAÇÃO DE PROFESSORES PARA USO DAS NOVAS TECNOLOGIAS DE COMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO


Texto na íntegra:
Bom dia!
Eu mostrar a importância de fazer podcast
Eu e amiga fazer
Meu nome Patricia
Nome amiga Andréia

FORMAÇÃO DE PROFESSORES PARA USO DAS NOVAS TECNOLOGIAS DE COMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO

As TIC´s processo rápido. Dentro da sociedade a educação. A sociedade quer mais das pessoas relacionamento no processo de comunicação. Professor precisa pronto para uso certo das TIC´s na sala de aula, educação dos alunos surdos e ouvintes.

As TIC´s precisam ser usadas para aprender, procurar, organizar novos conhecimentos ou equilibrar processo de aprender longe.

Precisa de perfil diferente dos professores para bom ensino e desejo do novo para uso das TIC´s para se relacionar com alunos.

Professor Stahl escreveu será sempre a capacidade do professor para escolher e organizar as tecnologias certas no contexto certo para ajudar a crescer o uso da informática na educação, não só porque facilitará os trabalhos de ensinar, também porque pode facilitar e aumentar a aprendizagem dos alunos surdos e ouvintes.

A organização desenvolvida no curso de Pedagogia da UFPB na disciplina educação e tecnologia os alunos pode ter muitos conhecimentos, pensar, bater papo, conversar relacionado ao texto, também viver, fazer uso certo das TIC´s na educação a partir dos slides, webquest, podcast, bate-papo, muitas coisas importantes.

A sociedade precisa de bons professores atualizados para ajudar na educação das escolas ensinarem tecnologias novas.

Só a inclusão de computadores nas escolas não, precisa formar bons professores para se relacionar com a verdade da vida, no contexto social, político. Só assim pode conhecer, relacionar, usar as tecnologias para ajudar na aprendizagem dos alunos surdos e ouvintes.

Tchau...



Narrador: As TIC's desenvolvem-se de forma bastante acelerada e engloba todos os setores da sociedade, inclusive, a educação. Sociedade essa, que exige dos sujeitos à inserção nesse processo de informatização e, consequentemente, dos professores para que estejam preparados para o uso adequado das TIC's na sala de aula, na formação dos cidadãos.
Narrador: Nessa perspectiva, as TIC’s devem ser utilizadas como ferramenta de aprendizagem, pesquisa, acesso a novos conhecimentos, ou seja, como apoio no desenvolvimento do ensino-aprendizagem.
Narrador: O que exige um perfil diferenciado por parte dos professores, o qual inclua desde uma boa formação até a predisposição dos mesmos quanto à aceitação do novo, nesse caso o uso das TIC’s como ferramenta pedagógica.
Narrador: Para tanto, faz-se necessário uma formação de qualidade que habilite esses profissionais para o uso adequado das novas tecnologias, através de disciplinas específicas nos cursos de formação de professores, por exemplo.
Narrador: Estratégia essa, que está sendo desenvolvida no curso de Pedagogia, da Universidade Federal da Paraíba, onde através da disciplina Educação e tecnologias os graduandos não só tem acesso a conteúdos, reflete e discute questões relacionadas à temática abordada, mas também vivencia práticas do uso adequado das TIC’s na educação, a partir da elaboração de slide, webquest, podcast etc., além de participarem de fóruns, entre outros.
Narrador: Tudo isso, na tentativa de se formar profissionais competentes, atualizados, preparados para atender às demandas exigidas pela sociedade, nesse caso específico, o uso pedagógico das novas tecnologias no âmbito da educação.
Narrador: Portanto, não basta a inserção de recursos tecnológicos nas escolas, é preciso acima de tudo, formação de qualidade para os professores, a qual deverá englobar e/ou está relacionada com a realidade, o contexto social, político dos mesmos. Só assim, poderão conhecer, interagir e usar tais recursos como ferramenta de apoio à aprendizagem.

Esta Podcast  foi construída por Andréia Souza Lima e Patrícia Helena M. F. de Medeiros, graduandas do curso de Pedagogia da UFPB, como tarefa da disciplina Educação e Tecnologia sob a orientação dos professores: Cláudio André e Daniele Dias.

Patrícia Helena



terça-feira, 7 de junho de 2011

I Encontro Docente da Sala de Recurso Multifuncional Nacional de Educação Especial - Paraíba (ONEESP)

" A INCLUSÃO É SAIR DA ESCOLA DOS DIFERENTES E PROMOVER A ESCOLA DAS DIFERENÇAS."
                                                           Mantoan


Patrícia Helena

sexta-feira, 3 de junho de 2011

VAMOS ECONOMIZAR ÁGUA

Vamos valorizar a Vida e cuidar da água do nosso planeta para que a mesma não venha tornar-se tão escassa. Economizem ÁGUA, aliás, economizem em tudo, não tem porque desperdiçar. Quando lavar a louça, panelas, etc. ensaboa tudo para depois enxaguar tudo de uma vez; enquanto escova os dentes desligue a torneira; enquanto se ensaboa no banho feche a torneira; evite lavar calçadas com a mangueira e só lave se for realmente necessário, então lave com o balde, o carro também, lave com o balde. Junte água da chuva para lavar o terraço, por exemplo; se houver um vazamento, conserte imediatamente, sejam criativos, consciente e economizem água, afinal, não queremos que as futuras gerações vivam uma situação desta, a qual encontra-se retratada no vídeo acima. Ainda há tempo!!! Faça a sua parte.

Eva Torres

quinta-feira, 2 de junho de 2011

sábado, 21 de maio de 2011

22 de maio, Dia do Abraço.



Pelo abraço,
transmitimos emoções,
recebemos carinho,
trocamos afeto
compartilhamos alegria,
amenizamos dores,
demonstramos amizade, 
doamos amor,
expressamos nossa humanidade. 
É tempo de enlaçarmos nossos braços num terno,
profundo e afetuoso abraço.




Eva Torres