sábado, 11 de junho de 2011

Resumo dos textos, Análise dos diferentes tipos de software usados na educação, de José Armando Valente e Avaliação de software educativo: Reflexões para uma análise criteriosa, de Fábia Magali Santos Vieira.


 

Análise de software utilizados na Educação



Uma das tarefas do multiplicador do Núcleo de Tecnologia Educacional do PROINFO – MEC é avaliar crítica e criteriosamente os softwares de uso educacional, pois são eles que determinam as possibilidades de uso dos computadores na educação.
É indiscutível o poder de fascinação das máquinas sobre os alunos e professores. Mas, os professores devem está atentos e garantir que o computador seja usado de forma responsável e com particularidades pedagógicas verdadeiras.
A aprendizagem pode ocorrer basicamente de duas maneiras: a informação é memorizada ou o conhecimento é construído. O mecanismo de construção de conhecimento pressupõe a existência de estruturas mentais ou de conhecimento organizado, que podem ser observados em comportamentos (habilidades) ou declarações (linguagem).  
 O computador pode ser um importante recurso para promover a passagem da informação ao usuário ou facilitar o processo de construção de conhecimento. No entanto, por intermédio da análise dos softwares, é possível entender que o aprender (memorização ou construção de conhecimento) não deve estar restrito ao software, mas à interação do aluno-software. Como mostrou Piaget, que o nível de compreensão está relacionado com o nível de interação que o aprendiz tem com o objeto e não com o objeto em si.
Alguns softwares apresentam, características que favorecem a compreensão, outros, requerem um maior envolvimento do professor. Os diferentes softwares usados na educação podem ser classificados em algumas categorias de acordo com seus objetivos pedagógicos, como: os tutoriais, a programação, os aplicativos, o processador de texto, os softwares multimídia (mesmo a Internet), os software para construção de multimídia, as simulações e modelagens e os jogos, apresentam características que podem favorecer, o processo de construção do conhecimento e podem tornar-se um exercício interessante além de nos ajudar a entender o papel do computador e como ele pode ser efetivo no processo de construção do conhecimento.
Um software para se educativo deve ser pensado segundo uma teoria sobre como o sujeito aprende, como ele se apropria e constrói seu conhecimento. Numa perspectiva construtivista a aprendizagem ocorre quando a informação é processada pelos esquemas mentais e agregados a esses esquemas. Aplica-se os princípios de Piaget. Do ponto de vista behavorismo (comportamentalismo) aprender significa exibir comportamento apropriado, o objetivo da educação nessa perspectiva é treinar os estudantes a exibirem um determinado comportamento. Nessa concepção a aprendizagem ocorre quando a informação é memorizada.

Tutoriais

Um tutorial é um software no qual a informação é organizada de acordo com uma seqüência pedagógica particular e apresentada ao estudante, ou então o aprendiz pode escolher a informação que desejar. Em ambos os casos, a informação que está disponível ao aprendiz foi definida e organizada previamente.
A limitação do tutorial está na capacidade de verificar se a informação foi processada e, portanto, se passou a ser conhecimento agregado aos esquemas mentais.
Os tutoriais e os softwares do tipo exercício-e-prática enfatizam a apresentação das lições ou de exercícios e a ação do aprendiz se restringe a virar páginas de um livro eletrônico ou realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador. Cabe ao professor interagir com o aluno e criar condições para levá-lo ao nível da compreensão.

Programação

Quando o aprendiz programa o computador, este pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas. O programa produzido utiliza conceitos, estratégias e um estilo de resolução de problemas.
A análise da atividade de programar o computador, usando uma linguagem de programação como o Logo gráfico, permite identificar diversas ações, que acontecem em termos do ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição, que o aluno realiza e são de extrema importância na aquisição de novos conhecimentos.
- Descrição da resolução do problema em termos da linguagem de programação. Isso significa utilizar toda a estrutura de conhecimento para representar e explicitar os passos da resolução do problema em termos da linguagem de programação.

- Execução dessa descrição pelo computador. A descrição de como o problema é resolvido em termos de uma linguagem de programação que pode ser executada pelo computador. Essa execução fornece um "feedback" fiel e imediato.

- Reflexão sobre o que foi produzido pelo computador. A reflexão pode produzir diversos níveis de abstração, os quais, provocarão alterações na estrutura mental do aluno. A abstração mais simples é a empírica, que permite ao aprendiz extrair informações do objeto ou das ações sobre o objeto, tais como a cor e a forma do mesmo. A abstração pseudo-empírica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação ou do objeto. A abstração reflexionante, o aprendiz está pensando sobre suas próprias idéias. O processo de refletir sobre o resultado do programa pode acarretar uma das seguintes ações alternativas: ou o aprendiz não modifica o seu procedimento porque as suas idéias iniciais correspondem aos resultados apresentados pelo computador e o problema está resolvido; ou depura o procedimento, quando o resultado é diferente da sua intenção original.


- Depuração dos conhecimentos por intermédio da busca de novas informações ou do pensar. O aprendiz pode buscar informação sobre: conceitos de uma determinada área, alguma convenção da linguagem de programação, computação ou estratégia. Essa informação é assimilada pela estrutura mental e utilizada no programa para modificar a reflexão anteriormente definida. Nesse momento, repete-se o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição. A execução deste programa nos fornece dois ingredientes importantes para o processo de construção do conhecimento. Primeiro, a resposta fornecida pelo computador é fiel. Segundo, a resposta fornecida pelo computador é imediata. Entretanto, o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição não acontece simplesmente, colocando o aprendiz diante do computador. A interação aluno-computador precisa ser mediada por um profissional (o professor). O professor necessita ser formado para assumir o papel de facilitador dessa construção de conhecimento e deixar de ser o "entregador" da informação para o aprendiz.

Aplicativos

São programas voltados para aplicação especificas como processadores de texto, planilhas eletrônicas e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em diferentes ramo do conhecimento.
Processador de texto
No caso dos aplicativos, como os processadores de texto, as ações do aprendiz podem também ser analisadas em termos do ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição. Muitos processadores de texto são simples de usar e facilitam a expressão escrita de nossos pensamentos, porém, a parte da execução é desvantajosa.
No caso do uso do processador de texto, a reflexão e a depuração do conteúdo não são facilitadas pela execução do computador. O computador não provê a informação necessária para o aprendiz entender o seu nível de conhecimento e, assim, alcançar níveis mais complexos de compreensão e de conceituação. Nesse sentido, o processador de texto não dispõe de características que auxiliam o processo de construção do conhecimento e a compreensão das idéias.

Uso de multimídia e de internet

O uso de multimídia não é muito diferente do que acontece com os tutoriais. Claro que, no caso da multimídia, existem outras facilidades como, a combinação de textos, imagens, animação, sons etc., que facilitam a expressão da idéia. Porém, a ação que o aprendiz realiza é a de escolher entre opções oferecidas pelo software.
A idéia de navegar pode mantê-lo ocupado por um longo período de tempo, porém muito pouco pode ser realizado em termos de compreensão e transformação dos tópicos visitados, em conhecimento que pode ser aplicado de um modo significativo.
Assim, tanto o uso de sistemas multimídia já prontos quanto os da Internet são atividades que auxiliam o aprendiz a adquirir informação, mas não a compreender ou construir conhecimento com a informação obtida.

Desenvolvimento de multimídia ou páginas na internet

Quando o aprendiz está desenvolvendo um projeto e representa-o em termos de uma multimídia, usando para isso um sistema de autoria, ele está construindo uma sucessão de informações apresentadas por diferentes mídias.
Construir um sistema multimídia, cria a chance para o aprendiz buscar informação, apresentá-la de maneira coerente, analisar e criticar essa informação apresentada.
Nesse sentido, estabelece-se o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição, porém, com características particulares.
É importante lembrar que sistemas de autoria não exigem que o aprendiz descreva tudo que está pensando. A descrição sendo macro, em termos de vídeos ou gráficos, não permite penetrar ao nível das micro estruturas e explicitar conceitos, estratégias, etc., como acontece com a programação.
O ciclo que se estabelece no desenvolvimento de multimídia está relacionado com obter um sistema que representa a informação de forma coerente e de maneira significativa. O conteúdo pode ser rico ou pobre, dependendo de quanto o aprendiz compreende a informação apresentada no seu software.

Simulação e modelagem

Um determinado fenômeno pode ser simulado no computador, bastando para isso que um modelo desse fenômeno seja implementado na máquina. Ao usuário da simulação, cabe a alteração de certos parâmetros e a observação do comportamento do fenômeno, de acordo com os valores atribuídos. Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz, que utiliza recursos de um sistema computacional para implementá-lo.
Portanto, a diferença entre o software de simulação e o de modelagem está em quem escolhe o fenômeno e em quem desenvolve o seu modelo.
A simulação pode ser aberta e fechada. Quando fechada mais semelhante a um tutorial, quando aberta mais semelhante ao que acontece na programação. Assim, a distinção entre a simulação fechada, simulação aberta, modelagem e programação está essencialmente no nível da descrição que o sistema permite. Portanto, por si só a simulação ou modelagem não cria a melhor situação de aprendizado. Para que a aprendizagem ocorra, é necessário criar condições para que o aprendiz se envolva com o fenômeno e essa experiência seja complementada com elaboração de hipóteses, leituras, discussões e uso do computador para validar essa compreensão do fenômeno. Nesse caso o professor tem o papel de auxiliar o aprendiz e criar condições para o mesmo fazer a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real.

Jogos

Os jogos educacionais implementados no computador também podem ser analisados em termos do ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição. Podem ter características dos tutoriais ou de software de simulação aberta, dependendo do quanto o aprendiz pode descrever suas idéias para o computador. Em geral, os jogos tentam desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com a máquina ou com colegas.

Qual é o papel do computador na educação?


Quando perguntamos para os educadores sobre o verdadeiro papel do computador na educação é muito comum ouvirmos coisas como: o computador motiva o aluno, é a ferramenta da atualidade entre outras.
O computador deveria facilitar a educação e tornar as coisas mais fáceis para o estudante aprender, para o professor ensinar ou para organizar a parte administrativa da escola. No entanto, a análise dos diferentes usos do computador na educação, levou à conclusão de que os usos que são mais semelhantes às práticas pedagógicas tradicionais são os menos efetivos para promover a compreensão do que o aprendiz faz.
O uso do computador na educação tem como objetivo promover a aprendizagem dos alunos e ajudar na construção do processo de conceituação e desenvolvimento de habilidades importantes para que ele participe da sociedade, do conheimento e não simplesmente facilitar o seu processo de aprendizagem.
O que motiva um indivíduo a compreender uma tarefa é o desejo de alcançar, no futuro, um resultado que é atualmente previsível. Porém, o processo de resolver um problema ou explicar um fenômeno conduz a soluções que criarão novos problemas, que exigirão novas soluções e, assim, sucessivamente.

Níveis de aprendizagem

Os níveis de aprendizagem podem ser classificados em: sequencial - apenas transfere a informação, é um aprendiz passivo; relacional - a ênfase é dada ao aprendiz e a aprendizagem de processo somente com a interação do aprendiz com a tecnologia, é um aprendiz isolado; criativo - possibilita a interação entre pessoas e tecnologias compartilhando objetivos comuns, é um aprendiz participativo.


Eva Torres 11/06/2011


 

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