Sob a ótica do construtivismo piagetiano a aprendizagem acontece de duas formas através dos esquemas mentais, ou seja, a informação é memorizada ou é processada e o nível de compreensão é relativo à interação do aluno com o objeto contextualizado, por isso, avaliar um software para uso educativo é muito mais do que usar técnicas de engenharia de software, exige a construção de conhecimentos sobre as teorias de aprendizagens, concepções educacionais e práticas pedagógicas, técnicas computacionais e reflexões sobre o papel do computador, do educador e do aprendiz, pois a construção do estado cognitivo não é um processo simples, mas sim um acumular de experiências vivenciadas no cotidiano.
A sociedade do conhecimento requisita atores críticos construtivistas, dispostos a apreensão de novos conhecimentos numa visão aberta as demandas sociais e suas problemáticas atuais com domínios específicos e capacidade de adaptação e mudanças rápidas. Conseqüentemente, a escola está inserida neste contexto educacional, e para isto se faz necessário a criação de ambientes que proporcionem o desenvolvimento das habilidades dos aprendizes resultando num processo de construção de saberes para resoluções de problemas de forma significativa através da informação adquirida através do computador também.
O conhecimento da usabilidade do software não garante a qualidade do ensino, faz se necessário que sejam utilizadas ferramentas educacionais de qualidade e que aconteça um treinamento diferenciado do professor no uso destas ferramentas, possibilitando assim aos professores o conhecimento para avaliação e seleção dos softwares educacionais, pois este processo é complexificado diante da necessária compreensão das diversas teorias, concepções e práticas pedagógicas, considerando também a experiência de vida dos aprendizes para a escolha e aplicação dos software seja adequado a sua compreensão e consequente assimilação dos conteúdos proporcionados pelos ambiente virtual. Assim, o papel do professor deve ser de facilitador no processo de aquisição de conhecimentos dos alunos.
Para transformar o processo ensino-aprendizagem, oportunizando o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição, descrito por Valente (1998), devem-se buscar softwares mais abertos e criativos, onde o aprendiz possa ter a oportunidade de construir problemas, formular hipóteses e demonstrações, oportunizando ao aprendiz a solução do problema, ao invés de escolher apenas a resposta correta, ocasionando maior construção do conhecimento. Valente ainda chama à atenção de que o: “processo de identificar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resoluções de problemas”, justificando assim, o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição para a construção do conhecimento pelo aprendiz.
O Programa Nacional de Informática do MEC, tem como proposta a utilização do computador na escola visando criar um ambiente propício a aprendizagem significativa de forma construtivista, onde o utilitário possibilita a aquisição de novos conhecimentos estratégicos visando uma melhor compreensão do mundo real através da virtualidade pelos alunos. Para este propósito, a conscientização dos professores diante das escolhas de software educativos é primordial pois sua metodologia refletirá no desenvolvimento educacional proposto ou simplesmente esta ferramenta se tornará produzida e comercializada como os livros didáticos que pouco ou nada estimulam a aprendizagem construtivista.
Em todo este debate, a formação do professor é o grande diferencial para que a educação venha surtir efeitos positivos com o uso das novas TICs, pois este saindo da posição de transmissor dos conhecimentos e passando a ser o facilitador do processo da aprendizagem, através das vivências e domínio do computador e dos diferentes softwares integrado nas atividades curriculares, a apreensão do conhecimentos pelo alunos se efetivará. Afinal, quem educa é o professor na medida que determina, escolhe sua metodologia e faz uso dos softwares educativos em sua pedagogia.
Avaliação do Software Educativo
Ficha de Registro
Nome do software: Estados Brasileiros Quiz
Registro: http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/estados-brasileiros-quiz.html
I- IDENTIFICAÇÃO:
Autor: Smartkids
Firma: Smartkids
Objetivo: Possibilitar ao aluno refletir acerca dos estados brasileiros e algumas características culturais dos mesmos. Expressando suas ideias através do processo pergunta/resposta.
Idioma: Português. Duração: Indeterminada. Preço: Gratuito.
Armazenamento: Online.
II- BASE PEDAGÓGICA:
Concepção Teórica de Aprendizagem:
( X ) Construtivista ( ) Behaviorista
Justifique.
Pois permite ao aluno assimilar informações, processá-las e agregá-las ao seu conhecimento prévio, os quais serão acionados diante de situações problemas, no caso específico, as perguntas.
Como o software possibilita a realização do ciclo descrição – execução -reflexão - depuração – descrição:
Descrição: Sim, apresentado a pergunta e as opções de respostas a serem selecionadas. Além de um quadro expondo o número de acertos.
Execução: Sim. O computador apresenta, automaticamente, o resultado obtido, ou seja, um feedback preciso da resolução feita.
Reflexão: Permite à abstração reflexionante, isto é, o aprendiz irá refletir acerca de suas próprias ideias e, posteriormente, do resultado apresentado, levando-o à aceitação de seus conhecimentos como “verdadeiros” ou à reconstrução do seu pensamento.
Depuração: Permite, pois em caso de erro apresenta um X (indicando erro), mostrando ao aprendiz o que ele precisa depurar. Porém, somente na repetição (integral) do mesmo jogo ele poderá resolver adequadamente as questões que antes havia errado.
O software propicia a interação entre:
( X ) Aprendiz x Agente de Aprendizagem
( X ) Aprendiz x Agente de Aprendizagem X Grupo
( X ) Aprendiz X Máquina
De que forma o "feedback" é dado ao aluno?
O computador apresenta X (em caso de erro) e √ (para os acertos), mostrando ao aprendiz onde ele precisa melhorar.
Em relação ao processo de construção do conhecimento do aluno:
- Apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema?
Não. Embora apresente três opções de escolha, apenas uma está correta. Não permitindo a livre expressão, é restritivo.
- De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, a análise e depuração dos resultados?
Na medida que o feedback informa o erro, necessariamente o aprendiz precisa reformular seus conceitos, analisar as outras opções e assim buscar a resposta correta, ocorrendo a depuração.
Possibilita a integração de diferentes disciplinas?
( X ) Sim. Quais? Tais como: Geografia, História, Língua Portuguesa, Matemática, etc.
( ) Não
III- CLASSIFICAÇÃO:
Quanto ao tipo:
( ) Tutorial
( ) Exercícios e Prática
( ) Programação
( ) Aplicativo: Qual?_________________________________
( ) Multimídia- Internet: [ ] Pronto [ ] Sistema de Autoria
( ) Simulação: [ ] Aberto [ ] Fechado
( ) Modelagem
( X ) Jogos
Quanto ao nível de aprendizado:
( ) Sequencial ( ) Relacional ( X ) Criativo
lV - ASPECTOS TÉCNICOS:
( ) Sim ( X ) Não Apresenta as instruções de forma clara;
( ) Sim ( X ) Não Indica as possibilidades de uso;
( ) Sim ( X ) Não Especifica os requisitos de hardware/software;
( X ) Sim ( ) Não Facilidade de instalação e desinstalação;
( ) Sim ( X ) Não Fornece o manual de utilização com linguagem apropriada;
( X ) Sim ( ) Não É compatível com outros softwares e hardware;
( X ) Sim ( ) Não Funciona em rede;
( ) Sim ( X ) Não Importa e exporta objetos;
( X ) Sim ( ) Não É auto- executável;
( ) Sim ( X ) Não Possui recursos de hipertexto e hiperlink;
( ) Sim ( X ) Não Dispõe de help-desk;
( X ) Sim ( ) Não Apresenta facilidade de navegação;
V- Conclusões:
Processo de Avaliação:
Teve como referência os textos: Análise dos Diferentes Tipos de Software Usados na Educação, de José Armando Valente e Avaliação de Software Educativo: Reflexões para uma Análise Criteriosa, de Fábia Magali Santos Vieira. Além de várias outras pesquisas na internet sobre a temática. O que permitiu um maior embasamento acerca de como avaliar criticamente um software educativo, especificamente, o jogo, que foi o objeto estudado.
Conclusões/ Recomendações/ Sugestões:
Com base em uma longa pesquisa realizada na internet, foi possível observar que a maioria dos software, em especial, os ditos “jogos educativos”, oferecidos gratuitamente, são incompatíveis com uma proposta pedagógica construtivista. O que mais se aproxima desta perspectiva é o Programa Logo, disponível na página do Nied: http://pan.nied.unicamp.br/softwares/softwares.php, cuja filosofia surpreende diante da simplicidade e eficiência de seus utilitários, podendo ser usados por crianças do ensino fundamental, jovens pré-vestibular e até por universitários, pois o nível de dificuldades variará consoante a capacidade cognitiva de cada aprendiz, no que resulta na proposta teórica para a aprendizagem construtivista de Piaget. Porém, não o utilizamos na presente tarefa por que o programa solicitou a reconfiguração do PC que por hora executamos este trabalho, tornando-se inviável momentaneamente.
Diante do exposto, recomendamos/sugerimos aos educadores/pais entre outros atores, maior atenção nas escolhas de software educacionais, pois sua comercialização ou disponibilidades gratuitas pode levar a repetição problemática que ocorreu com os “livros didáticos”, que apesar de serem atrativos não adicionam, nem estimulam as descobertas de novos conhecimentos para o aprendiz.
Cabe a nós agentes educacionais a aplicação de uma pedagogia que estimule os educandos/as a construção de conhecimentos críticos/reflexivos visando sua autonomia diante do contexto de mundo globalizado, onde a Educação problematizadora fará o diferencial no seu futuro para os/as mesmas.
Equipe avaliadora:
Andréia Souza Lima e Patrícia Helena M. F. de Medeiros.
João Pessoa, 12 de junho de 2011.
Patrícia Helena
Excelente escolha de software, bastante interessante, pois envolve os conhecimentos geográficos, com ênfase para as séries inicias e no ensino fundamental.
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